コンピュータ・アニメーションのキャラクターを3Dプリンタでリアル・モデルに

前回のブログ投稿でお話したように、3Dコンテンツや3Dプリンティングとして私たちが知っているものの間には、まだ多くの技術的なギャップがあります。 コンピュータ・アニメーションは、正にそのうちのひとつです。 上記のビデオは、明瞭に表現された変形可能なキャラクターを、コンピュータで生成されたアニメと同様、どのようにしてコンピュータ・アニメーションからリアルな3Dプリント・モデルに変化することができるのかを紹介しています。 アディティブ・マニュファクチャリング技術を使って自動的にアニメーションを作り上げる方法が現在存在しないため、これは意義深いものです。

このユニークな研究に携わる教授と生徒たち (Baecher、Bickel、James と Pfister)は、スキン・メッシュをインプットとして使用し、そしてバーチャル・キャラクターの3D応用運動学に近いシングルマテリアル・モデル作ることができる方法を提案しまていす。

この研究の著者のうちのお一人、Moritz Baecher(モーリッツ・ビーチャー)氏にインタビューする機会に恵まれました。 その内容については、以下をご覧ください:

Sam Green: まずは自身について少しお聞かせいただけますか?

Moritz Baecher:  こんにちは、Moritz Baecherです。 私はチューリッヒ工科大学でコンピュータ科学を学び、2007年にビジュアル・コンピューティングの修士を取得しました。 修士課程を修了する前に、私は米ケンブリッジにあるMitsubishi Electric Research Laboratories(MERL)でインターンとして勤務し、 そしてハーバードで研究生として半年間を過ごしました。 現在は、ハーバード・スクール・オブ・エンジニアリング&アプライド・サイエンスでグラフィック、ビジョン&インタラクション・グループの博士課程5年生として、Hanspeter Pfister教授と研究を行っています。

SG: モデルをプリントするために、Objetのシステムを選択したのは何故ですか?

MB: 私たちは、Objet 3Dプリンタを使用して作業を開始しました。 その理由は、高解像度で一連の材料を使ってプリントすることができる、そのユニークな物性です。 私たちのキャラクター・モデルは、ボール&ソケット、ヒンジで接合した1セットの四肢から成り立っています。 Objetのシステムを活用すれば、稼動パーツ間の最小ギャップを、0.3mmに可まで削減することができました。 これにより、他のシステム上と比較し、(与えられたスケールにおいて)キャラクターの間接をより多く維持することができるのです。

SG: どのObjetシステムをお使いになられているのですか?

MB: Objet Connex500です。(Objet Connex システムについてのより詳しい情報はこちら)

SG: マテリアルとプリント品質の機能性についてのフィードバックをお聞かせいただけますか?


MB: 私たちは、VeroClearVeroBlackやObjetの ABSライク・デジタルマテリアルを使ってプリントしました。 VeroClearのメリットはその透明性です: プリントしたキャラクターのジョイントを透けてみることができます。 一方、ABSライク材料のメリットはその強度です。 それは、より小さなスケールで、機能する、しかも強度のあるジョイントがあるモデルをプリントすることが可能になります。 プリントアウトしたモデルのディティールは、素晴らしいものです。 しかしながら、私たちのソフトウェアはフルカラーをサポートしていますが、残念ながらまだカラーのキャラクターをプリントすることはできません。 今後、Objetのシステムがフルカラーをサポートするようになればいいですね。

SG: 今後、Objetシステムを活用してどんなプロジェクトを考えていらっしゃいますか?

MB: 私たちの現在の研究プロジェクトでは、「3Dプリント・ボタン」機能性3Dソフトウェア・パッケージに付加する新しい方法を調査しています。 プリントアウトは、はるかに遊び、そして見て楽しいものになるでしょう!

SG: Moritz, どうもありがとうございました。 今後もいろいろな3Dプリント・モデルを拝見するのを楽しみにしています!

MB: こちらこそ、どうもありがとう!

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